講座精華 ❘《蜘蛛人:新宇宙》動畫幕後

IMDB 高達 8.5 分、全球票房超過 3 億 2000 萬美金、參與的動畫師超過 200 位;說《蜘蛛人:新宇宙》是一部將動畫創意發揮到極致的電影一點也不為過。


2019 年 5 月的夢想發光吧講座,我們邀請了 Sony Imageworks 的動畫師 Emma 與夢想動畫角色動畫師安良啟對談,分享其參與《蜘蛛人:新宇宙》的製作過程和心得。

講者介紹


Emma 施珮萱,現為索尼 Imageworks 動畫師,工作經驗超過 10 年。曾參與過 《馴龍高手》、《克隆人大戰》。等電視動畫影集。電影參與作品為:《快樂腳 2》、《魔境夢遊:時光怪客》、《送子鳥》、《表情符號》 電影。最新參與作品為 《蜘蛛人:新宇宙》。


Anne 安良啟,夢想動畫角色動畫師,有近 10 年角色動畫經驗,製作過動畫影集、演唱會、電影動畫和品牌宣傳動畫之 3D layout 和角色動態表演。從可愛卡通到寫實戰鬥,各種風格都駕輕就熟。曾經參與過知名專案如:馴龍高手動畫影集、華碩電競品牌動畫、TVB 電視台形象廣告、麥克傑克森復活演唱會。

《蜘蛛人:新宇宙》動畫風格是怎麼誕生的?

Netflix 影集《愛死機器人》的《目擊者》之導演 Alberto Mielgo,是電影最初始的導演,為這部片建立了一個鮮明的美術風格。雖然後來因為一些緣故換了導演,不過整部片的色彩、風格都有部分保留下來(對於事情始末有興趣可以看導演臉書)。後來整部片更演變為有 3 位導演,不過導演給動畫師很多空間嘗試,動畫師可以主動向導演提點子。


《蜘蛛人:新宇宙》早期設定的 Peni Parker,造型與後來的《目擊者》女主角十分神似。圖片來源


Alberto Mielgo 擔任導演時,前期測試所做的 Story Board

Sony 製作動畫電影的工作流程?如何與導演溝通?

一個案子會有一個 Animation Supervisor、有 7–8 個 Lead,每個 Lead 會帶一個 Team(Lead 會主導 Sequence)。拿到 Sequence 接著會進到故事版,導演跟動畫師做 Animation Launch:說明故事大綱、需要表現的重點為何、想做成什麼樣子。接著將 Shot 分給動畫師開始製作。整部片一開始的 Animator 目標是 70 人,後來暴增到 200 人,整部片有 800 人經手過。


拿到 Cut 以後,每個動畫師進入的方式不同,有些人會用畫的,Emma 則會錄自己的參考影片給導演看,與導演討論採用哪些內容。



Emma 之前做的案子較少動畫師會錄參考影片,因為 Sony 的案子比較 2D,因此大多用畫的。在這個影片中可以看到 Emma 如何以 Reference 為基礎演繹角色動態。

Emma 設計角色動態的「配方」

每個動畫師的習慣不同,以 Emma 而言,在製作角色之前會先了解角色的個性,依據導演給的方向跟參考資料,把導演要的感覺放進角色的身體裡。例如 Emma 愛看美劇,喜歡研究、模仿角色的動作(譬如有的角色會先動頭、有的是會先移動重心),每個人會有各自的習慣,Emma 會將習慣放進身體裡,在演繹角色時拿出來使用。


像上面這個鏡頭有很多細節的層次表現:剛拿下面具時不敢相信、接著領悟的感覺。製作時在一些非常細微的地方特別著墨,例如鼻孔的動作、瞳孔的狀態、眼睛微微的大小分別。


有在做動畫的人,可能會覺得面具是控制器做出來,不過在 Sony 一切都非常手工;這個面具其實像鋼盔,動畫師製作時是一個個點去拉的。衣服的話,動畫師先做出比較直線的形狀,再交由做衣服的部門在動畫師製作的形狀基礎上,做細緻的皺摺。


Emma 將自己所錄的 Reference 拆解分析,再把不同版本融合在一起


上面則是 Emma 最喜歡的鏡頭。做這個鏡頭時錄了三個 Reference;最左邊的頭輕微的碰撞牆壁;中間有喉嚨的動作,最右邊則是眼睛的位子不同。最後是三個版本的混合。

一拍二 (On Twos) 的爽脆力道感

這部電影中日式動畫常有的 On Twos(每秒 12 格)並不是一開始的設定,是因為有一個動畫師每次在給導演看時都給兩個版本,一個是順的,一個是 On Twos,導演都喜歡 On Twos,後來就採用這個方式,不過也不是每個鏡頭都是 On Twos。


Supervisor 希望所有東西都要很有力道,可以暴力就暴力,不要太唯美太漂亮,所以角色和動作設計都比較直線。像臉上的線、眼睛的形狀、睫毛的形狀都是有角度的。做得太 3D 流暢的東西往往會被退回來。

當攝影機是 On one、角色 On twos 時,如何處理畫面卡卡的問題?



為了解決這個問題,Sony 在後期發展出一個工具,讓角色動作不變,但整個跟攝影機移動。像這邊鏡頭是在動的,但角色在畫面上原本的位置。看到這裡有很多線跟手,都是動畫師做上去的。怎麼做呢?就是把角色直接複製一個,然後再用工具調整模型,把不要的部分都拿掉,基本上純手工。


線的話一開始給導演看可能是畫在畫面上,等到導演確認才到 3D 的世界做。畫線的原則就是畫面上要感覺得到,但是看不到。因為整部片都沒有 Motion Blur,所以要用這個方式做出 Motion Blur 的感覺。


Sony Imageworks 在製作《尖叫旅社 2》時所發展出來的工具,讓動畫師可以自由建模。例如想要角色被揍一拳、臉腫起來、或是金霸王身上的形狀等等,無法用控制器做到的事,都可以用這個工具做到。圖片來源

效果線的畫法


電影中的角色臉部有很多線,紅色的線是 Animator 加的,可以 Animate 寬度、角度。黑色的線是特效,最後加的是輪廓線。



電影中的角色臉部有很多線,加線的原則基本上是凹陷的地方、有皺紋的地方就會有線。製作時也會參考一些原本漫畫有的東西。大家可以看到當表情變化的時候,線會跟著表情收縮。基本上動畫師在給導演看時就要有線了,因為線會定義情緒。另外線會畫在模型上。因為在 3D 的世界仍然必須是合理的。


畫線的工具在使用上很靈活,不局限於用來畫臉上的線,有的動畫師會做很有趣的運用,例如說 Miles 在哭的時候眼眶含淚,以前做動畫的方式可能會由 Lighting 或特效做出眼淚,不過在這部片是由動畫師畫一條白色的線在眼睛底部,讓他感覺淚眼汪汪,加上眼睛的反光變大;甚至有的動畫師畫眼淚流下來。

用簡單大膽的方法,與導演溝通


《蜘蛛人:新宇宙》的另一位 Seng 製作的鏡頭。一開始先用簡易的動態與導演溝通想法


Emma 也分享另一位同事製作的鏡頭;一開始用手機軟體畫出動態,跟導演提案,就算比例跟動態都是錯誤也沒關係,最重要的是可以跟導演溝通。這位同事也分享了動作戲的製作方法:在本來的 Layout 上,用一個方塊或圓球做大致的動態跟節奏給導演看,等導演確認後才畫出四肢或臉部表情,避免做完後才改的窘況。

連路人都藏了彩蛋

《蜘蛛人:新宇宙》中所有的群眾畫面都是經過設計的。不像其他的動畫片所有的路人都長一樣,這部電影中的路人全都長不一樣。就好像屏東的路人跟東區的路人會不一樣,曼哈頓的路人跟別的城市的路人也會不同。所以動畫師一進去案子時,就必須設計一個路人。因此有些 Animator 會把認識的人做進去,算是內部的小彩蛋(笑)。


最上面是《蜘蛛人:新宇宙》的 Animation Supervisor、第二張是 Visual Effect Supervisor,最下方則是被動畫師放進電影中的兩人。


*本文授權轉載自夢想動畫 Medium


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封面圖片來源:Sony Pictures Animation