你有想過動畫其實是「手工業」嗎?

最近回覆AE/MG( After Effect/Motion Graphics)社團的機率變少,倒不是我變懶,而是大部分的問題,或是起碼有一半的問題,都可以用一句話說完:「硬幹就對了。」

所謂的硬幹就是:不用任何外掛,一格一格的做

對,我知道這樣很笨,這個回答看起來很敷衍,我也知道這樣的解答感受不到誠意,偶爾有10%的機率我還是會猜錯,20%的機率真的存在一些我不知道的技術,但絕大部分情況,真的,我發誓,都是硬幹。


我自己長久做AE下來,看過很多大神的專案,拆過無數個VideoHive檔案,通常很興奮的打開AEP檔,結果都會很失望,因為幾乎都是硬幹,久了就發現這是世界的真理。


大部分人看設計或動畫產業,都覺得是個很酷的職業,一群動畫師在電腦前按幾下,動畫就蹦出來了,輕鬆、有趣,大部分人的幻想似乎就這樣。


所以當我公開自己的技術,甚至公開我自己的工作AEP檔,告訴大家這些其實都是硬幹的時候,有50%的人覺得我偷藏技術,80%的人會選擇去找更方便的工具,即使找工具的時間都已經比硬幹時間多,最後會選擇使用硬幹的人是少之又少。

有人又會罵我,我是不是反對使用工具?

我肯定不是反對使用工具,我就常用輔助工具,但工具的誕生正是你該擔心的時候。


就聊最近很常被問到的「Glitch破碎效果」,這個效果目前已經有一些工具,但都不是很完整,工具能夠做到的效果很有限,大部分會被大家提問的Glitch,效果比較好的、原創性高的,都還是硬幹才能完成。


假設有天,有一套非常好用的Glitch工具誕生,人人都能夠一鍵做完Glitch效果,而且變化性又大,效果又完美,那麼這個效果就會變得再也不值錢。


「你會做Glitch」這就再也不是一個技能,而是每個動畫師都應該要會的基礎,你的技能欄就少了一項,這就是完美工具帶來的後果。


回過來說,硬幹真的很笨嗎?硬幹其實一點也不笨,這是證明即使你沒有工具,也依然能夠做出自己想要的效果;尤其在這個耐心缺乏的時代,耐心就是一種巨大的優勢。

一個動畫師是否專業,判斷點在於細節

細節代表一件事情你能夠做到的極限程度,秒數長短不是重點,做多長都沒有用,那些花俏跟偷懶的技巧都只能騙騙外行人,內行人只看細節。


把一件簡單的事情,每天反覆地做,做到成為身體反射性動作,超過一萬小時的練習,這是手工藝的精隨,是做動畫的精隨,可能也是世界上所有事情的精隨。


天份、美感、創意⋯⋯等,這個領域中絕大部分的東西都是抽象的,完全不知道從何下手,只有一件事情特別公平,就是每個人的時間是一樣的。


用時間堆疊出來的細節,難以超越。所有看似簡單的東西,只要加上時間的累積,就會被提升到另外一個層次,希望這篇文章能讓大家重新理解「硬幹」後面的意義。


※ 這裡講的動畫是指 After Effects 或 Motion Graphics 。


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