講座精華 ❘ 台灣特效師 Jonny 在溫哥華的 DNEG

夢想發光吧是一個影像圈的知識與交流平台。第一場活動邀請到溫哥華 DNEG (Dounble Negative)的特效師 Jonny,與夢想動畫的合成師 Jimmy 對談。Jonny 當天分享了包含 DNEG 在內、數家特效公司的面試經歷,還有 DNEG 的工作文化與流程等。以下是當天的文字紀錄。

加拿大的工作文化與加班這件事

Jonny 剛進 DNEG 時,被分派到製作《Fantastic Beasts》(怪獸與牠們的產地)這部電影。因為當時還是新人身份,希望能展現對工作的認真,因此在非規定加班的狀況下,下班時間還另外留下來製作,卻被主管發現並制止,算是一個文化上的衝擊。


在加拿大,沒有加班費的加班是違法的。主管也不希望有鏡頭是用免費加班完成,因為這可能會導致往後報價失準。加拿大的工作文化相當重視個人時間,因此就算有加班費,普遍對於加班是不鼓勵的。

DNEG 的文化與同事間的互動

由於加拿大是一個移民國家,對於外國人基本上是友善的。DNEG 內部同事也都是來自各個國家(像是香港、印度、波蘭人等)。平時彼此會分享不同國家的文化,最常見的就是問「你們國家髒話怎麼講」(全場笑)。在工作上並不會這麼有壓力。


Jonny 印象深刻的工作經驗

製做《Blade Runner》(銀翼殺手)時,客戶要求做一些前期的特效開發,因此 Jonny 在網路上找了一個可口可樂的 Logo,將其用在畫面中做了一個 Turntable test,後續也經過客戶確認。某天主管發現 Logo 不是由客戶提供,因此就算是測試也不能用在案子上。


和台灣的工作習慣不同的是,國外在製作案子時,所有在影像中使用的素材都需要由客戶提供,不能自行另外找;即使是在外部平台上合法購買,只要那個平台不是客戶合作的外包廠商,也不能使用(嚴重的話可能會有法律問題)。

平均一個鏡頭的製作時間

每個鏡頭沒有所謂的 Deadline。通常工作指派以後, Coordinator 會與負責的特效師討論 Review 時間,並且視情況找人協助。完成到一個階段以後會將初步版本給交給 Lighter 製作,特效則持續進行直到完成。


當天現場也有許多朋友提問,以下是問題的整理與回覆:


Q1. 為什麼特效跟合成的工時差這麼多?


合成是整個製作過程的最後一關,所以前面累積的問題常常會到最後才由合成幫忙處理。不過也不是一定,也有合成跟特效同步進行的時候。


Q2. 特效類型很多,是否要特別從哪一種開始學習?關於 Houdini 的學習建議?


重點不是一定要做哪一類型的特效,而是自身對於軟體要夠瞭解(以 Houdini 來說,還需要一點程式語言的能力)。還有觀察力夠細微,做得東西就會漂亮。有案子、要做特定鏡頭就會有具體的學習目標。


Jonny 説對他而言,Houdini 的每個 Shelf Tool 都是一個教學,透過這個學是最快的;他會把 Shelf 點開仔細研究如何 Connect 每個 Node、了解觀念,製作的時候再依據其調整。Jonny 建議盡量不要太依賴 Houdini 的 Shelf tool,因為那都只是參考。一個成熟的特效師,必須有能力從無到有的完成一個鏡頭。



Q3. 拿到國外 Offer 時如何判斷合不合理?國外特效師的薪資為何?


有一些網站可以查。不過溫哥華的平均生活開銷大約是台灣的三倍,所以薪水大約也是台灣的三倍。加拿大的企業聘雇外國人的最低薪資門檻是年薪 $50,000 — $55,000 加幣(未扣稅);一個家庭的平均收入大約 $70,000 — $90,000。可依此為基準判斷。


Q4. 加拿大的工作簽證好拿嗎?有沒有提高成功率的方法?


加拿大是一個移民的過家,所以對外國人是友善的。因為政府補助的關係,目前比較熱門的地方是在東岸。台灣人的簽證蠻好拿到的。


Q5. 準備作品集時應該要注意的事?


只要是自己做的東西、即使是一個小小的場景,也可以放進作品集,但必須要標明自己做的是哪部分,而且不要誇大。另外製作 Showreel 時要把自己最滿意、覺得做最好的作品放前面,因為看的人很可能不會全部看完。


Q6. 比較複雜的鏡頭如何完成?是由 Lead 負責製作、交由其他人協助嗎?


一般國外特效公司的特效師依照資歷有 Junior、Mid 或 Senior 的分別,DNEG 的話沒有這樣分,不過主管會依照每位 Artist 的能力跟過去的表現安排工作。


Q7. 關於 Pipeline 、軟體與合成的銜接


特效製作基本上都是用 Houdini 這套軟體。(補充說明:國外大部分的特效公司是用 Linux 系統,比較特別的是 Scanline用 Windows,其他例如 DNEG、ILM、MPC 都用 Linux)。DNEG 內部有自己開發的工具做 Version track,更有效率的整合流程。


通常 Render 的工作會交由 Lighter ,使用 Clarisse 這個適合用來處理大型場景軟體運算。


Q8. Jonny 製作的鏡頭中, 常看到 FX-Look Dev。這個階段通常會處理到什麼?與其他各部門像是 Lighting 的 LightRig 和 Comp 之間如何銜接?


在 DNEG 一個 Show 開始的時候並不會有很多人,而是循序漸進的補人進到 Show 裡面。在非常前期的時候可能整個 Show 不會超過 20 人,除了各部門 Sup 與 VFX Sup 以外,只會安排兩三位甚至一位到各部門,負責前期的開發,這時候通常我們會說是整個 Production 時期的 Pre-production。


在 Pre-production 的階段,通常已經拿到拍攝好的 Plate 與 Designer 畫的 Art Direction,但是還不一定有 Camera 與 Layout。根據 Art Director 做的任何測試都可以算是 Look-dev。



一開始 FX Sup 會跟特效師討論電影裡面有什麼重點特效是需要 Developing 的,通常都是些很抽象的特效,或者 Sup 已經稍微預想到會有什麼問題的特效。以《Blade Runner》(銀翼殺手)為例,菸穿過 Joi 的身體那個鏡頭,需要與合成做很多的測試,根據 VFX Sup 的要求,與合成的人討論特效這邊能夠怎麼協助。


最早客戶給的方向,只有簡單的描述:「他是個投影,必須製作煙穿過身體的效果。這過程要能夠表現出他是個有體積的投影。」等等。煙霧是自然的東西,幾乎不用任何 Reference 就能製作,反而需要 Look-dev 的部分是要如何達到客戶提的效果重點。


《Fantastic Beasts》 (怪獸與牠們的產地)裡面主要是做 Obscurus 的開發。這例子就更抽象了,因為 Obscurus 是非自然的形體,網路上面找不到任何的 Reference,所以客戶提供了更多的描述:A new, dark magic introduced in ‘Fantastic Beasts’ may explain one of the biggest mysteries in ‘Harry Potter’ 


如同文章裡提到的,導演與編劇特別描述 Obscurus 擁有什麼樣的個性、特色,以及他給人什麼樣的感覺。除了請 Designer 畫超過百張的設定圖以外,電影公司還請來了現代舞的 Dancer,告訴他這些特性之後,用跳舞的方式來詮釋 Obscurus 會有什麼樣的動作。


Q9. 這顆鏡頭是完全用 Houdini 完成的嗎? 如果不是,特效方要怎麼導入其他軟體所製作的場景燈光 Light Rig? 或者是出什麼樣特殊的 Pass,讓合成師能夠 Relighting?


Fantastic Beasts 這案子從特效到燈光都是在 Houdini 裡面製作的,所以 Light Rig 基本上沒有太大的問題。


以這個鏡頭為例,Lighting Lead 會先製作一組地下道的基本燈光,包括現場各 Shot 的 HDRI,以及場景內各個可預測的燈(天花板燈、警示燈等等),然後輸出成一個 OTL。特效在 Render 的時候直接使用這組 OTL 打燈然後 Precomp 送 Dailies。整個製作流程大概是 Animation 會輸出 Dummy 的 ABC Cache。這東西是很 Low 的模型,各種球、海星等形狀,主要是能夠表現 Obscurus 基本的動態。然後特效這邊再套上開發出來的 Obscurus 工具,會產生符合 Art Dir 裡面描繪的型態,以及額外的 Particle。特效輸出 Cache 給 Lighting 直接 Render,根據合成的要求出該有的 Pass。



就我所知,這類 Obscurus 並沒有很多 pass,很少聽到他們有 Relight 的要求,他們實際出了什麼 Pass 特效這邊不太會去干涉,而且在 Houdini 裡面把每盞燈的 Diffuse、Specular 等各種 Pass 分開並不是很難。除非是要根據一些特殊的 Attribute。以 Obscurus 為例,在生氣抖動的時候,內部有些地方會變紅發亮,這都是靠特效這邊把 Attribute 保留給 lighter 去 Render 這層 AOV。


別的案子會比較有跨軟體的 Light Rig,例如 Clarrise 到 Houdini。這部分都是靠 In-house 的工具產生。Lighter 在 Clarrise 裡面打好燈之後想要輸出成 Light Rig,會用工具輸出成類似 Xml 或者 Json 檔,裡面存各個燈的資訊,包括種類、位置、角度、強度等。每套軟體再根據這個 template,建立對應的燈光出來。缺點是畢竟在不同軟體裡面製作,不可能得到一樣的效果,不過特效交 Dailies 的時候,只要差不多就可以了。


*本文授權轉載自夢想動畫 Medium


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所有圖片來源:夢想發光吧