Unreal Engine 4|25小時3D遊戲設計初探課程

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Unreal Engine 4|25小時3D遊戲設計初探課程

線上課程

NT $3500

課程組合優惠
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[包含 <%:data.courses.length%> 堂課程]

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優惠活動

課程介紹

遊戲引擎是...

若只專注在軟體科技,「引擎」指的是可達成特定龐大功能的程式工具庫(如搜尋引擎),而遊戲引擎內的大量工具庫則是給製作遊戲專用。常見的功能如:即時3D算圖、遊戲機制設計、遊戲用人工智慧等。

而Unreal Engine 4/虛幻引擎...

UE4開發團隊累積了過去十餘年的經驗,設計出打破各種技術領域疆界的製作介面與開發工具,並且更完善底層技術細節,更免費釋出遊戲引擎,讓所有大眾都有機會接觸遊戲開發的有趣之處。

UE4的應用範圍極廣,如近期發售的大逃殺遊戲絕地求生PUBG、鐵拳7(Tekken7)、王國之心3(Kingdom Hearts 3)、Final Fantasy VII Remake、VR遊戲 Robo Recall…..多至不勝枚舉。

你準備好開始上手UE4,製作出屬於自己的遊戲了嗎?

註:部分使用Unreal Engine 4官方教育應用素材,僅供示意參考,非最後正式課程畫面。


  更完整的課綱資訊在這裡  https://www.yottau.com.tw/course/intro/795#chapters


賀!【Unreal Engine 4|25小時3D遊戲設計初探課程】獲得了Epic Games的官方認證,並且給予了實質的補助。


註:部分使用Unreal Engine 4官方教育應用素材,正式課程以熟悉遊戲引擎操作邏輯為主要教學內容,未來同學們可以自行轉化,使用自己的美術及場景素材來完成遊戲作品。

遊戲多媒體相關科系的你:

小望老師長期於企業體系及大專院系的遊戲多媒體科系授課,歸納多年來的學生回饋、不斷豐富與優化課程內容,從基本介面、遊戲設計觀念建構,到產業實務、後續自學方向,完整補充你所需要的軟實力與硬需求!


有 2D 或 3D 美術與設計背景,想嘗試遊戲開發的你:

如果你有 2D 或 3D 相關美術或設計背景,對遊戲開發有興趣,「不需要Coding程式能力」是UE4的一大特色,也會是你踏入門的一大助力!


從事遊戲設計相關工作,想更精進Unreal 4的你:

如果你本來是 Unity 或其他遊戲引擎的使用者,想更專注於尖端開發技術的製作,那麼這堂課會帶你了解現今3D遊戲製作所需要的進階技術,如"PBR Materials"、"Cascade Particle System"、"Persona Editor"等。

註:部分使用Unreal Engine 4官方教育應用素材,僅供示意參考,非最後正式課程畫面。

Q1.上課前,需要準備什麼工具與先備知識呢?

建議具備基本3D美術製作概念(有用過maya或3ds max,Blender、Substance等3D軟體較佳),及基礎軟體開發經驗與基本知識(有其他遊戲引擎開發經驗佳)。若都沒有相關經驗,老師將會在各單元帶大家熟悉基本觀念。

建議軟體設備:

  • Unreal Engine 4(UE4):4.18版以上。

  免費完整版載點  

  • PhotoShop:CS3以上即可

  試用版載點  

  • 以下三套繪圖軟體任一套(可輸出FBX格式檔案即可,使用版本FBX2016):3DStudio MAX, MAYA ,Blender

Q2.募資預購時間到什麼時候? 

這堂課在 2019/06/18 (二) ~ 2019/07/25(四) 開放課程募資預購,募資期間購課優惠 $2,500 元。(2019/07/26(五) 起將恢復原價 $3,500 元。)

Q3.這門課什麼時候開始上課?

由於課程時數長達25小時,若募資成功後,老師將依照適當的學習進度來更新每月的課程內容,預計將分七階段上架課程! 

第一批上架:2019/08/30(五)

第二批上架:2019/09/30(一)

第三批上架:2019/10/31(四)

第四批上架:2019/11/29(五)

第五批上架:2019/12/27(五)

第六批上架:2020/01/31(五)

第七批上架:2020/02/27(四)

實際開課日若有調整,將會在「課程公告區」提醒大家!  

Q4.這門課可以看多久? 

開課後,即可使用電腦、手機及平板登入上線上課,不用受到上課時間及地點的限制,皆可無限次數重複觀看課程內容。

Q5.可以問老師問題嗎?

當然!歡迎到「購課問答」詢問 ; 當學習遇到問題時,也歡迎到「課程討論區」與老師同學一同互動。

Q6.我要如何購買課程呢?

非常的簡單!點擊「立即購買」的字樣,就可以成為本堂線上課程的其中一位學員!

Q7.目前有哪些付款方式呢?

YOTTA 目前提供線上刷卡、ATM 轉帳及超商付款三種付款方式。

Q8.為什麼我已經付款了,訂單狀態仍顯示未付款?

金流處理時間需等候5-15分鐘,待金流完成入帳後,系統中訂單狀態將會從「未付款」轉變顯示為「已付款」。

Q9.請問什麼時候會收到發票?

當本堂課程募資達標後 10 天,電子發票將會透過 E-mail 方式寄送電子發票給您。

Q10.我還有其他問題!

歡迎至 常見問答 FAQ 頁面看看,或是透過 聯絡我們 與我們聯繫!

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  • 18 章節
    96 單元
  • 23 小時
    14 分鐘
    1394 分鐘
  • 1 份
    教材
    1 教材
  • 1 份
    作業
    1 作業
已上架 96 單元
  • UE4試播集:延伸課程搶先試看!
    4 單元・1 小時 0 分鐘
  • 1 Blueprint藍圖程式簡單製作-AI自動砲塔 Part I 試看 16:48
  • 2 Blueprint藍圖程式簡單製作-AI自動砲塔 Part II 試看 19:28
  • 3 Blueprint藍圖程式簡單製作-AI自動砲塔 Part III 試看 12:12
  • 4 Blueprint藍圖程式簡單製作-AI自動砲塔 Part IV 試看 11:46
  • 一、前置準備篇|基礎介紹
    9 單元・1 小時 13 分鐘
  • 5 Epic Game Launcher與自學資源方法介紹 14:20
  • 6 基礎遊戲製作概論 02:09
  • 7 基礎遊戲引擎概論 02:37
  • 8 泛用型遊戲製作流程介紹 08:13
  • 9 UE4介面與操作介紹(上) 08:39
  • 10 UE4介面與操作介紹(中) 15:12
  • 11 UE4介面與操作介紹(下) 10:14
  • 12 UE4架構與核心設計概念 04:15
  • 13 介紹並下載本次課程用的官方免費資源 07:56
  • 二、前置準備篇|工具操作關卡練習:建構精準的室內空間
    9 單元・2 小時 22 分鐘
  • 14 BSP模型的建構練習(上) 16:17
  • 15 BSP模型的建構練習(下) 17:55
  • 16 物件擺設的精準操作 17:32
  • 17 室內景的練習 18:03
  • 18 室外景的練習(上) 16:32
  • 19 室外景的練習(中) 18:12
  • 20 室外景的練習(下) 11:50
  • 21 點光源與探照燈與天光 17:10
  • 22 第一個材質球的建構練習 09:12
  • 三、藍圖程式篇|Blueprint介紹並使用Level Blueprint製作出自動門
    4 單元・0 小時 46 分鐘
  • 23 Blueprint編輯器 07:58
  • 24 Blueprint函式庫與繼承種類的概念 08:40
  • 25 Level Blueprint 與 Blueprint Class 的差別-Level Blueprint 篇(上) 17:36
  • 26 Level Blueprint 與 Blueprint Class 的差別-Level Blueprint 篇(下) 12:23
  • 四、藍圖程式篇|使用Blueprint Class製作自動門與升降梯
    5 單元・1 小時 10 分鐘
  • 27 Level Blueprint 與 Blueprint Class 的差別- Blueprint Class 篇(上) 11:25
  • 28 Level Blueprint 與 Blueprint Class 的差別- Blueprint Class 篇(下) 13:37
  • 29 使用變數與時間軸去移動場景物件-以升降梯為例(上) 17:20
  • 30 使用變數與時間軸去移動場景物件-以升降梯為例(下) 20:17
  • 31 變數與四則運算-以升降梯為例 08:19
  • 五、使用Blueprint Class 製作出第二個BP物件:壁燈
    5 單元・1 小時 29 分鐘
  • 32 製作自訂Blueprint Class Actor - 以壁燈為例(上) 16:15
  • 33 製作自訂Blueprint Class Actor - 以壁燈為例(下) 19:56
  • 34 讓Blueprint Class 物件與遊戲世界做溝通 17:00
  • 35 建構可程式化並動態改變的 Blueprint Class 場景(上) 17:16
  • 36 建構可程式化並動態改變的 Blueprint Class 場景(下) 19:25
  • 六、AI行為設計製作
    9 單元・2 小時 26 分鐘
  • 37 Blueprint Class AI簡易版本:準備工作 07:48
  • 38 Blueprint Class AI簡易版本:追蹤與巡邏 19:51
  • 39 Blueprint Class AI簡易版本:玩家攻擊(上) 18:39
  • 40 Blueprint Class AI簡易版本:玩家攻擊(下) 18:24
  • 41 Blueprint Class AI簡易版本:AI攻擊(上) 16:42
  • 42 Blueprint Class AI簡易版本:AI攻擊(下) 15:38
  • 43 Blueprint Class AI簡易版本:迷宮對戰(上) 19:12
  • 44 Blueprint Class AI簡易版本:迷宮對戰(下) 10:04
  • 45 AI行為樹介紹與快速製作演繹:追蹤、回家 20:27
  • 七、UE4即時算圖
    8 單元・2 小時 2 分鐘
  • 46 材質球功能與頻道介紹 12:42
  • 47 使用貼圖製作一般靜態材質球 16:41
  • 48 替材質球製作動態效果 08:20
  • 49 Lightmass 即時算光 10:36
  • 50 UE4內部光源的種類與特性 20:02
  • 51 即時反射以及算光練習 19:56
  • 52 PostProcess 後製特效 & Fog 場景霧 20:42
  • 53 針對目前製作場景調出理想的光影氛圍 13:58
  • 八、特效編輯器與特效製作
    5 單元・1 小時 8 分鐘
  • 54 特效編輯器功能與工具介紹 10:39
  • 55 粒子發射器與模組介紹 16:27
  • 56 模組組合概念與效果 11:31
  • 57 粒子特效製作練習:下雨 14:33
  • 58 粒子特效製作練習:山嵐 15:26
  • 九、Sequencer 即時運算導演系統
    5 單元・1 小時 3 分鐘
  • 59 介面簡介 08:04
  • 60 即時運算動畫編輯概念 12:40
  • 61 使用Level Sequence實作簡單動畫運鏡 20:12
  • 62 使用Master Sequence來完善整段動畫演出 12:03
  • 63 即時運算動畫輸出 與 在遊戲中啟動即時運算動畫 10:32
  • 十、角色動畫編輯器 +Animation Blueprint + StateMachine
    5 單元・1 小時 3 分鐘
  • 64 介紹角色動畫編輯器:Persona 11:08
  • 65 使用SK_Mannequin來製作自訂角色動態-State Machine篇(上) 13:23
  • 66 使用SK_Mannequin來製作自訂角色動態-State Machine篇(下) 11:24
  • 67 使用SK_Mannequin來製作自訂角色動態-Animation Blueprint 篇 17:03
  • 68 使用Animation Starter pack來幫角色換皮 10:55
  • 十一、試談與展示自訂遊戲模式與自訂玩家角色
    5 單元・1 小時 10 分鐘
  • 69 試談與展示自訂遊戲模式(上) 24:00
  • 70 試談與展示自訂遊戲模式(下) 09:06
  • 71 試談與展示自訂玩家角色(上) 14:02
  • 72 試談與展示自訂玩家角色(中) 13:06
  • 73 試談與展示自訂玩家角色(下) 10:06
  • 十二、UE4 音樂音效製作
    3 單元・1 小時 2 分鐘
  • 74 數位音樂音效基礎理論 17:38
  • 75 UE4 音樂音效工具與編輯器 21:27
  • 76 UE4 內如何執行遊戲專用的基礎混音 23:15
  • 十三、UE4 UI製作|UMG的概念與使用
    5 單元・1 小時 14 分鐘
  • 77 UMG工具的介紹、概念與設計理論(上) 08:57
  • 78 UMG工具的介紹、概念與設計理論(下) 15:34
  • 79 2D UI實作練習:HP Bar 17:45
  • 80 基礎選單練習;進入遊戲與關卡切換 20:45
  • 81 3D介面資訊顯示 11:55
  • 十四、資料匯入練習
    4 單元・0 小時 59 分鐘
  • 82 自訂材質製作與匯入 19:00
  • 83 靜態模型匯入(上) 16:04
  • 84 靜態模型匯入(下) 10:19
  • 85 骨架角色模型匯入 13:58
  • 十五、專案素材管理,合併與轉移
    3 單元・0 小時 32 分鐘
  • 86 在UE4內如何進行素材管理,增加工作效率 12:04
  • 87 專案素材合併轉移的實作方法 09:37
  • 88 Blueprint 程式註解,整理與分類 10:26
  • 十六、匯出獨立執行遊戲檔與跨平台遊戲
    5 單元・1 小時 23 分鐘
  • 89 如何制定UE4內製作環境、評估效能並進行偵錯 22:06
  • 90 如何在UE4內進行偵錯 15:11
  • 91 Windows版匯出練習 18:38
  • 92 Android版匯出練習 (上) 13:40
  • 93 Android版匯出練習 (下) 14:13
  • 解鎖單元:UE4音樂音效實務練習
    3 單元・1 小時 1 分鐘
  • 94 擷取音樂音效資料 並應用在Blueprint(上) 15:42
  • 95 擷取音樂音效資料 並應用在Blueprint(下) 19:58
  • 96 替音樂視覺化物件增加特效 26:01

作業觀摩

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來關注最新的課程資訊吧!

這裡是專屬課程的公告區,老師將在此發佈與課程相關的重要資訊,你可以查看所有與課程有關的最新公告。

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